恋爱游戏的代理人理论

在某辩题讨论中产生的想法,现尝试成文。

作为galgame没推过几部,乙女向手游也没玩过的博主,讨论这种问题简直是大言不惭。可是我依旧想写出来,告诉各位这个简陋的想法。欢迎读者在评论区批判。

讨论这一问题,要先回溯到冒险游戏(AVG)的时代。这种游戏超越于传统媒体的地方在哪呢?第一人称、选择分支。这赋予了冒险游戏极强的代入感,玩家自由选择产生不同走向的故事,有传统的文学的欣赏价值,更重要的是产生了不同以往的、己身参与推动剧情的畅爽。现实生活可以抽象为一系列连续的决策。这种游戏模式通过对现实世界的模拟,实现并强调了代入感。

但是,“主人公有自己的人设”却是与之矛盾的。现实生活中的玩家当然不可能和奇幻故事的男主相似,玩家既不能在男主的立场上思考判断,也不能让男主按着自己的心思行事(在游戏中体现为选项分支的有限性,“没有我想选的选项”)。这些差异无疑破坏了代入感;而男主本身的独特人设又是故事发展的基础,是不能被去掉的。
这个矛盾源自于AVG的设计原点:它是传统叙事与新游戏模式的结合,但显然两者地位相等。制作者更希望玩家戴着镣铐跳舞,在享受故事和享受自主性上都获得一定体验。由于矛盾并不激烈,AVG并不期望解决它的内在矛盾,而仅仅把自主性打造成一个卖点。

由此,也有查看攻略达到期望结局或者全结局的“故事系”玩家和只打一遍的“体验系”玩家。对于“故事系”玩家来说,玩一个冒险游戏和阅读传统叙事媒介没有区别,AVG的独特游戏模式在他身上几乎不起作用,他只是在第一人称视角观看故事而拒绝参与。因此本文不讨论这类玩家。接下来,议论体验系玩家的情形。

但是,在加入恋爱要素的冒险游戏中,这种并重不再可能。须知人类社会进入现代以来,一夫一妻制占主流地位,而恋爱更不可能是np vs np。恋爱本身的排他性决定了,愿意投入真感情的玩家不能忍受游戏男主与自己的不同——这会让玩家产生“其实是另一个人在和我喜欢的人谈恋爱”的感觉。在强调代入感的游戏模式下,玩家无法再像看罗密欧与朱丽叶一样欣赏别人的爱情,他更渴求在超现实的设定下实践自己的爱情。内在矛盾的激烈程度已经足以破坏游戏本身存在的合理性了。AVG是galgame的前身,以恋爱为主题的galgame更迫切需要消解矛盾。

消除矛盾有不同的解决方式。
一是给玩家分群,通过制造不同的人设让玩家对号入座。由于为千万人塑造对应的人格是不现实的,在商业上常常以塑造理想人格的方式实现。比如在后宫作当中,为了同时满足玩家妄想和维护(相对)正常的世界观,常常设置人形自走春药作为男主。在这样的设计下,玩家只是在做春梦,在梦里做一个又一个爽歪歪的选择。整个故事已经脱离了真正的现实世界,玩家也不是在游戏里实现了自己的人格,而是默许了这个理想型的存在。
二是减弱男主本人的存在感。既然男主与玩家本人差别过大会产生疏离感,那么就减少对男主的描写,让它成为一个任玩家揉捏的人物、让玩家把男主捏成自己的样子。因此,偏重代入感的游戏通常只给男主非常简单的设定,任由玩家自主发挥。最基础的设定甚至可以根据受众群体的共同特质决定:《爱上火车》的男主是回老家的大学生,《Nekopara》的男主是因梦想和家里发生矛盾、跑到城市实现梦想的青年。在这种设定下,男主已经失去了作为故事主人公的人格,而单纯作为玩家的人偶而存在。男主不再作为传统叙事的主人公而出现。和其他人物相对比,男主的人格独立性被削弱,他的创作权被移交给玩家。而玩家通过在男主身上填充幻想和游戏中的实践(选择),把自己的形象映射到男主身上。此时的男主成为了连接现实世界与游戏世界的媒介,成为了玩家本人在游戏世界的代理人,进而实现了一种代理恋爱。代理恋爱是当前技术环境下实现游戏中浸入式爱情的唯一方式。如“VR女友”式,将意识上传到虚拟世界和AI恋爱的时代还远远未能到来。
代理恋爱将赋予游戏高自由度的游戏模式的优势发扬光大,让玩家对游戏剧情的共情能够达到极致。代理恋爱的本质是游戏男主由传统叙事人物向媒介的转变。

本文不足
1.论域不断缩小,失去现实意义。本文仅仅能讨论体验系玩家和相应的体验系游戏,仅占游戏群体的一小部分。
2.对现实情况的挖掘不深入。实际上大部分galgame仍然强调传统叙事,仅仅提供第一人称视角的故事。这种现象也更符合受众的期望,因为大部分人仍然把游戏看作物品,只有现实世界极度空虚的死宅才会想在虚拟世界里收获感情