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转载-日本动画制作流程揭秘

出自AIC官网的动画小常识栏目。虽然很久远(2002年的文章),动画工业的制作流程却几乎没有变化。网站已经消失,但可以在Wayback Machine 查到
对原文简体化后做了少许修改以提升可读性,注释删除了全部日文名词解释和部分英文名词解释。

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第一回 制前作业第一步的前一步

(2002-05-01)

一般在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的“制前作业”(英文:Pre-Production )(博主按:博主将原文的“制前作业”译作“动画前期”,将“动画制作过程”译作“动画中期”,将“动画后制过程”译作“动画后期”。后文不再特地说明。)。制前作业是指要开始制作的准备工作。但是制前的前面呢?

制前的前面是“策划”,“策划”又分为两种。

第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的社长(boss)或有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给那部作品的代理商问问看是否已卖出拍成动画的权利,如果没有那就开始进行“有时长有时短有时痛苦有时快乐”的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到“原作”这两个字大都是属于这类型。
另外一种是动画公司旗下的监督(Director)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的,就自己开始写策划书然后交给老板过目。策划幸运通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到“原案”二字大都是属于这类型。

ps:请不要问如果交涉不成功或企划没通过怎么办。答案很简单:交涉不成功就找下一个目标,企划不通过那就写别的企划。

第二回 交涉成功或策划通过后

(2002-05-16)

让我们先谈原案企划通过后动画公司的下一步骤。
动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV还是OVA)的经费,因此动画公司想要制作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商[1]看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品[2]没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。
相较于原案,原作[3]的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关。因为原作基本上已有固定的顾客群[4],赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。

那么企划以什么样的形式展示给赞助商呢?

以美国的制作公司来说,他们会先制作Pilot Film。所谓Pilot Film是指作品的精华短片,那是说服赞助商给他们投资的主要利器。但是在日本,动画公司通常没有制作Pilot Film的经费,往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商。因此可能在制前作业之前脚本就已经完成了。因为越让赞助商了解原案作品的“有趣之处”就越能打动赞助商的心而得到制作经费。

第三回 如何计算制作经费

(2002-05-24)

理论上的计算程序很简单。
假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1000套,再假设一张DVD卖4000日币,

1000套 x ¥4000 = ¥4,000,000

那4百万日币就是制作经费。分给各制作部门的经费通通包含在这4百万日币中。例如我们之后会介绍的动画监督,人物造型设计师,分镜图人员,主镜动画师,基层动画师,音乐设计,色稿人员,编辑人员,包装设计等等等等。

这样说来,计算经费好象很简单。但是实际上,估计一部动画作品的销售数要综合影视公司制作人的销售经验、动画监督的知名度、人物造型设计师设计人物的魅力和声优的热门程度。这些人为因素使得估计制作经费成为一件不是简单的事。例如某有名的监督(博主按:今敏吗?)的动画电影每一部都成为日本电影票房纪录还会在国际影展中得奖,那么赞助商给他的制作经费就会高出其它作品很多。制作经费充裕之下他就可以多加镜头的张数,请较有名的声优和音乐制作群来提高商品的知名度和宣传效果。如果是一位没有“业绩”的新人,那么经费就可能比较少了。因为影视公司没有比较的基准(新人的业绩)所以投资会比较谨慎。

第四回 动画前期一:脚本

(2002-06-03)

从左边的分析图来看,在前几回我们已大致说明了制前作业之前的几个重要步骤。从这一回开始,我们开始逐一说明制前作业的流程。 如图可见,第一个也是最重要的步骤是“脚本”。所有的人物设计,机械设计和美术设计及监督均要照着脚本来构图。不管是什么样的企划,脚本在制作过程中扮演了相当重要的角色。

我们在第二回中提过脚本可能在企划案阶段就已经完成。那么企划通过后,脚本是否会再度修正呢?这要看制作人和监督的意见。在左边的图中可见到制作人三个大字。负责一部动画作品成败与否是制作人。因此,如果制作人对脚本有意见,脚本作家就要修改脚本。当然如果监督对脚本有意见而制作人也赞同监督的意见时,脚本的修改也是必然的。再者,虽然监督不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就不会被修改。

一般的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由作家(这些作家们有的是SOHO,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)来写稿。不雇用专属作家的原因是写脚本并不是一年到头都需要的工作。所以在有需要的时候和脚本作家签项目契约即可。 不过少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家部门。

脚本的写作并不是一件简单的事。不同于小说的是所有的人物动作及感情都需要以旁观者的角度详细描述,例如一个角色很生气, 由于每一个人生气的样子不同,所以不仅要描述他如何生气,也要非常详细地描述他的动作来说明角色的个性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头+眼睛眯成一条线+额头的汗如何如何的滴下+头上的火如何冒三丈…)。 脚本特殊的写作方式使得一位小说家并不一定是好的脚本作家,而好的脚本作家也不多见。

第五回 动画前期二:监督的工作

(2002-06-14)

监督是整个动画制作群的领队。日本动画业界里没有一定的基准来评断做监督的资格。现在出名的监督们成为监督的经历都不相同,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼监督,也有些是一开始就从事监督工作。大致上来说,动画初期时代的监督大部分是从制作进行参与动画制作多年后升格做监督或从电影业转行。但随着时代的变迁,目前大部分的动画监督都是由动画师开始做起。做监督的魅力在于可以自己决定作品的方向。但是由于监督决定一切,工作繁忙、且作品的成败大任也在于监督身上,并不是每个参与动画制作的人都想要成为监督。而想要成为监督的人不管从什么工作干起,只要有心,成为监督并不是困难的事。

以下为监督们实际工作的大略内容:

1.动画前期:和脚本作家及制作人敲定脚本,分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师(Backgrounds)开会将各设计案定稿,制作分镜图(Storyboard)(有时是副监督制作)
2.动画中期:要和副监督(Assistant Director)们谈每一集的制作方向
3.动画后期:和剪辑师编辑影片,指导声优们及音响监督制作出理想的效果,影像及音效合成。
4.参与所有的宣传活动

在此要回答一个读者来信问的问题:
问:“一部动画制作要花多少的人力和物力?”
答:以单纯的一部26分钟的OVA动画来说,最少要150人。至于物力,我们将会在介绍这主要的150位制作成员时逐一介绍各成员所需的物品。

第六回 动画前期三:分镜图和副监督的工作

(2002-06-29)
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以上为日本的分镜图(欧美多为横向的表格,您可以在美国的Cartoon Network网站中的Studio Tour的“Animation”项目中略知一二)。分镜图简单来说是“以图像呈现的脚本”。画分镜图的时间根据制作日程表的不同而有长有短。平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。分镜图不需要很仔细的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以了。尽管如此,分镜师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师(Key Animator)靠着分镜图正确的画出每一个副监督所需的镜头。

常常可以见到分镜师和副监督为同一人物。理由很简单,因为图面的设计人(分镜师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人,所以分镜师大多兼任副监督。

副监督分担监督的重担。不管是集数较少的OVA或是26集的电视动画,监督一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。因此每一部动画都设了副监督的位子来管理每一集的动画制作,而监督多半负责重要的第一集及最后一集。副监督的工作内容除了不负责制前的脚本、设计稿和制后的宣传活动之外,基本和监督相同。但由于监督是整个作品的总指挥,在副监督负责每一集的制作之前,其所画的分镜图还是要经过监督的同意后才能正式分派给原画师进行制作。

第七回 动画前期四:人物设计和人物设计师的工作

(2002-07-10)
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动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此一部好作品除了有好的脚本、经验丰富的监督,具有魅力的人物造型也当然是使作品更吸引人的重要因素。在本单元的第一回我们曾解说过动画作品有两种–原作及原案,人物造型的设计也因此而有不同。

将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。可是为什么漫改动画还是标明了“原作人物设计”及“动画人物设计师”呢? 第一,漫画是静态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加深作品的美感及印象。但是制作动画时,若忠于原作的人物线条会使作画的时间加长而延长制作时间(及更多的经费),所以需要将原作的人物线条简化。第二,漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结。但是动画需要着色,所以必须改良原作人物造型将所有的线条连结以便着色人员上色(博主按:据我了解和上色有关的“联结线条”应该是动画师来做才对啊…)。第三,有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。为了制作效率、着色上及动画造型上的理由,漫改动画需要另外聘用动画人物设计师。

原案动画的人物设计是比较需要创意的困难工作。原案人物的设计案在交给人物设计师设计时都只是文字及监督口头上的指令[5]。所以设计师只有靠脚本及自己绘图的能力来凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。此外还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。因此,就算资深的造型设计师也要花一段时间[6]才能定稿。

制前作业的人物设计完成后的人物设计图 (请参考“冥王计划”网站里所列出的人物造型设计)将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设计图分为三种:服饰设计图,脸部表情设计图及局部装饰设计图。所有的设计通常分为正面,侧面,背面,及特殊表情(生气,悲伤或微笑等等)以便原画师模仿。

如何成为人物设计师呢?根据AIC的资深设计师们的说法:“很简单啊。一直练习一直画就可以了!”嗯…事实上不是那么简单。同样的一个人物,每一个人画出来的风格都不同——有些吸引人,有些就看来平淡无奇。实在要如同他们所说的需要一直练习和磨练才能显出不同的风格。而且光是女性角色或只有动物画的很好并不一定能作为动画人物设计师。人物设计师的重要条件是要能广泛的画好作品指定的每一种人物,也就是说设计师的绘画能力要很有弹性,能应付每一个作品的要求。如果能充分应付制作公司的要求,再加上自己设计的原创人物够吸引人,就能成为众所瞩目的动画人物设计师。

人物设计师们需要的工具可以由上的照片看出。 制图桌,铅笔,橡皮擦和一叠白纸是最基本的配备。另外镜子是必需配备,因为人物的动作及部位有时需要看镜子里的自己来素描。其它的参考书籍及制图工具完全看每个设计师的需求,在这里就不详细描述了。

第八回 动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作

(2002-09-17)

多年前还没有专门的机械造型(Mechanic Design)设计师,大多是由人物设计师兼任或由比较擅长电器机械之类的动画师设计。从“宇宙战舰大和(Space Battle Ship YAMATO)”之后到“钢弹勇士(高达)GUNDAM”才真正定位专业机械造型设计师。

机械设计师在动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。第一要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。第二要考虑到制作的日期及进度而设计“适当”线条的机械造型。所谓“适当”线条是指如果线条多的话,虽然机器人或宇宙船看起来很COOL, 但动画师们画好一个镜头的时间会相对加长;线条太少的话,机械人又看起来太简单没魄力。因此作设计时适当的线条是很重要的。最后是对每一个动画世界(观)的考察而了解并设计出能满足监督要求的机械战士或宇宙船。

要作为机械造型设计师的条件是必须有工业设计方面的知识及非常非常喜欢机械(例如汽车,摩托车,飞机,船…只要是金属做的)。

背景设计师(Background Arts)比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始就有专业的背景设计师。背景设计师基本上要画的“又好、又快、又美”。那是我在这个单元一再提到的原因,动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,因此受欢迎的专业美术背景设计室动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期。如何成为背景设计师呢?这和作人物造型,机械造型师相同,要很爱画画而且躺着画也能画的很好(有点夸张,但动画业的时间很紧凑,能够在任何情况下一次OK的设计师虽然很少,但相当受欢迎)。至于技巧或工具方面,你可以在本网站的连结页里的背景设计公司“Corporation Kusanagi”里的“How To Paint”专栏里找到绘制背景的所需信息。

第九回 动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作

(2002-10-07)

所有的人物造型及机械造型设计完之后,监督及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩(头发,各场合衣服或机器人外壳的颜色等等)。色彩设计(Color Design)必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定(Color Setting)人员来指定更详细的颜色种类。
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多年前还没有使用计算机上色(3)时,是使用水彩颜料在白纸上来进行色彩设计(如上图)。水彩颜料的色彩多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司提供的色卡和现成的色彩种类来设计。不自己调色的原因很简单,因为色彩设计之后要由着色人员们来上色,如果自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是很困难的。当然监督要求及经费允许情况下,制作公司可以要求颜料公司制作出所需的颜色再瓶装分发给上色人员。由于颜色的种类在色彩设计过程之前已经由颜料公司指定了,因此多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。而许多动画的色彩也看起来都一样。
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现在的动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行(如上图)。各公司使用的软件(日本较盛行的动画专用软件为animo和RETAS!PRO)都不同,只要是处理影像的软件都可以进行色彩设计。要注意的是,各软件处理色彩的方式不同因此在交付给上色人员时要指定同样软件来着色。也由于制作方式的数字化以及选色的自由,使得目前的色彩选择范围加大、也能定出更为细腻多变化的色彩。
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色彩设计师和色彩指定师都由基层着色人员开始。经过一年到两年的时间(按个人资质能力不同)升格为色彩设计师或色彩指定师。色彩设计和色彩指定人员最大的不同在色彩设计只要设定基本颜色(普通日照下的颜色,如左图)。配色人员要另外和副监督详细设定出其它光线下和各集所需的颜色(黄昏、夜晚、特殊光线等等) 作为动画的色彩设计及色彩指定要具有影像处理色彩的知识。因为各摄影器材显示的画质色彩不同,不全盘了解之下 做设计及指定的话,在电视屏幕上显示的颜色会和在计算机屏幕上的效果大不相同而减少作品的魅力。因此基层的上色人员要花一年到两年的时间熟悉实际作业过程后才能升格作色彩指定师进而成为色彩设计师。

到目前为止制前作业大致介绍完毕,之后的单元将依次介绍制作过程中的原画,动画,及着色人员。

第十回 动画中期一:构图,原画和作画监督

在分镜图和所有的人物设计和背景备齐后,必须有人将所有的材料放在一起画出放大的详细分镜图以便后续工作。执行这项工作的是构图(layout)人员。

您可从我们之前介绍的分镜图看出,分镜图往往只是一个草图,交代一个画面的大略景物。例如:在一个镜头里出现“小明和杰西站在运动会场中说话”,构图人员就须按照分镜图的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景画出人物(小明及杰西)及背景(运动会场)的详细位置关系放大图(如下图1,多为A4大)。构图中指示的不清楚会影响到之后的原画作业。完成后的构图和人物造型设计表交给原画师们请他们开始按构图画出更详细的主镜画面(如本文最后的原画图例 [7])。您可从例图中看出小明渐渐往镜头方向跑近。最后完成如下边构图例一样的拿着毛巾开始和杰西说话的镜头)。layout1
作画监督的存在是因为一部作品中大多聘请2到4位原画师(依作品不同而有多有少)。每一个原画师画出来的人物都可能依个人的画风不同(或绘画功力深浅)而有些走样。修正各原画师们画出的原画稿并统一画风使其忠于人物设计稿是作画监督的工作。

好的原画师及作画监督必须对摄影镜头有一番研究来画好每一格主镜。电影可以请演员站在适当的位置摆出监督要的姿态。但动画只能用笔画出理想的位置和人物动作。因此能力及资质好的原画师及作画监督亦指能够根据摄影及剪辑的理念画出理想的主镜画面(正确的人物的姿态及动作)。而据编者所知,许多资深的原画师或作画监督都相当热爱电影并对电影有一番研究。

原画师及作画监督多从基层动画师做起。因为升格作原画之前必须要了解及熟悉动画的制作过程,所以新人一进动画公司作就从事原画工作是不可能的。资质好又很用功的动画人员要升格作原画师再进而做作画监督是很快的。资质不好又不努力的只好一直担任基层动画人员。

动画是一个能力导向的行业,不管从事哪个制作部分,只要够努力提高自己的能力一定会被周遭肯定的。

第十一回 动画中期二:动画师

(2002-11-22)

动画师是动画业里最基层贫寒的劳工。但想要成为原画、作画监督及动画人物造型设计的有志者必须要从动画师开始做起。现今在日本动画业里享誉的众多大师们在十多年前也是一些动画制作公司的基层动画师,领着微薄的薪水住在破破公寓吃泡面的逐梦青年。让我们来看看动画师如何修行及为何生活会如此清寒。

动画师是清理线条及画分格画面的基层员工。原画师在画完主镜后,要交给动画师来清理线条及画中间的分格动作,完稿的分格动作须经过动画检查人员看过动作没有问题后才能交给上色人员着色。
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画多少张分格都由原画师事前先指定好,所以动画师并不需要想主镜和主镜之间要画几张分格动画。分格动画有简单也有比较复杂的。所谓简单的是单纯的嘴部动作或眼睛的动作,刚进动画公司的新人大多只有画(练习)这样的简单分格画面及清理原画师画好的原画稿。
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清稿及认真“练习”几个月之后才会被派到如例图一这样比较复杂的全身分格画面,而派到复杂的分格后还要再经过一年到两年的时间才有可能成为原画师。成为原画师之后你的绘画才能才真正算是在动画界被肯定,说话也可以比较大声。在之前介绍原画师中我们提起过动画有如电影,不同在动画是以笔和纸创造出监督所需的画面。因此要成为原画师之前必须先熟悉如何自由地画出人物的各种动作,进而独立构图出一张人物动作忠于人体设计、适合动画制作、又表现完美的主镜。这是为什么所有的制作公司要求新人待在动画师阶层一到两年[8]的原因。

那么动画师会什么都很清贫呢?目前动画业是按完成张数来算月薪。基本上一张分镜动画稿是150日币到300日币左右。一个刚进动画公司的新手一个月大概可完成400张左右的分格动画(通常低于400张)。以最低的150日币一张来算,一个月只拿到6万日币(最多也不会超过12万日币)。这在生活费高的东京,如果不是和父母住在一起(不必付房租)或有积蓄(毅力及决心)可支持自己努力到成为原画师的话实在很难生活。

成为动画师并不困难,也没有学历或年龄限制。快捷方式是进入专门学校。专门学校每一年会介绍毕业生给动画制作公司。但如同许多动画业前辈所说的,专门学校所学的在动画公司里派不上用场,如果自己有心想参与动画制作,不如亲自敲动画公司的大门、在动画公司里学习比较不浪费时间和学费。

第十二回 动画中期三:/上色人员(1)

(2002-12-13)

动画界另一个贫寒的阶层是上色人员。动画师及上色人员是动画制作中不可缺的人员,但不可否认其地位都很低,工作很枯燥辛苦,做的好舞台灯光也照不到自己。上色人员的工作内容简单的说只要按色彩设计师指定的色彩在原画师指定的部位一直涂下去而已(当然实际的上色技巧并没有这么容易)。上色人员是将所有画好的镜头剪辑在一起之前的最后一个步骤。如果之前的过程有所拖延,上色人员的涂色时间就相对减少。但日本动画业里不按时间交稿是家常便饭,因此上色人员常常要在短短的时间内涂好颜色赶上剪辑。

目前各界常讨论的动画制作数字化通常是从这一个上色过程开始,之前的过程(除了色彩指定之外)都是手工制作。
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制作过程数字化前的上色人员(如上图)的工作内容是

  1. 将清理过的原画和动画线稿用描线机(Trace Machine)复印在赛璐板上

  2. 使用颜料(Anime Color)着色

  3. 检查涂好的赛璐板是否涂错或污损

几年前还是使用赛璐版时,手巧的专门上色人员(如前图)要很细心的在复印好线画的赛璐片上按色彩设计指定的颜色细心(小心)的赛璐片后面涂上颜色。使用赛璐璐板时,购买赛璐片、颜料等等一年都要花上制作公司一笔不小的经费。再加上画好之后,还要等胶画干了才能进行摄影剪辑工作。有时没画好还要重新多画几次, 既费时又费力。但是许多的动画名作还是准时完工(有的时候没有,但观众也不知道)每星期在电视上或在电影院(大部分都没有,但观众也不知道)播出,这都要靠外包的力量。
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制作过程数字化后(如上图)的上色人员的工作内容是

  1. 用扫描机(Scanner)将原画和动画线稿存进计算机

  2. 清理线条

  3. 按色彩指定的色彩上色

在色彩设计里介绍过日本大部份的动画制作公司都使用ANIMO或RETAS!pro进行计算机上色及颜色指定(事实上任何绘图软件都可以用来做动画上色工 具)。目前使用RETAS!pro的业者占八成以上。其原因是东映动画这历史悠久的动画制作大厂率先使用那套软件建立系统,进而许多制作公司都向他看齐。数字化后的上色作业的确省了很多的经费及人力。软件可以允许你在窗口里一涂在涂,节省了胶片及颜料。

但事实上,由于手工过程制作人员对数字上色的不了解使上色人员的辛苦没有减少。

第一,在介绍人物设计时,曾提到过“联结”的问题。曾使用过绘图软件的读者可能知道,用软件涂色时,如果线没有连在一 起,涂色会溢出指定范围[9]。赛璐板由于是人工手绘,可以无视接线而根据经验来涂好接线不明的部位。可是使用计算机之后,计算机并不会聪明的主动帮上色人员辨识接线部分。因此没连好的地方要上色人员自己画上黑线修正,多加了上色时间(可是薪水还是没有增加)。 (博主按:现在原画师的线稿都是由动画师联结线条了)
第二,计算机节省了上色的时间,增加了色彩的种类及多样。但由于前面手工过程的延迟及错误的以为上色人员可以在更短的时间内完成或修正颜色更多的画稿,上色人员还是很辛苦。

要成为上色人员并不困难,只要会熟悉绘图软件就可以了(碍于上述的问题,懂得绘画基础会比较理想)。不过要在动画业的色彩部门占有一片天空的话,要对色彩下一番功夫研究并在动画公司实际琢磨一两年以后才有可能独立担任色彩部门的重任。

第十三回 动画中期四:特效及特效人员

(2003-01-15)

特效有以下三种处理方法,
第一种是背景特效[10]
第二种是使用计算机软件在上完基本色后的镜头里加上特殊效果
第三种是在摄影部分的摄影效果
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第一种背景特效指在背景直接画上烟、雾、火焰等自然现象(如上图的雾)。表现的方式都事先在分镜图里指定好之后交给美术设计公司进行绘制作业。第二及第三种有两个步骤,第一步是原画师们在主镜里画需要特效的部分,第二步是上色之后在原画师们指定的部位使用计算机软件加上特效或在之后的摄影阶段中使用摄影技巧完成。
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以下用烟雾为例来解释第二种特效。监督在一个镜头需要烟雾上升的效果时,会先和执行构图作业的动画指导开会讨论需要的烟雾画法。如什么样的烟雾及扩散范围大小等。动画指导吩咐原画师画好之后的主镜构图(如上图)经由监督和各集的副监督检查后进入烟雾的分镜动画作业。
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在上色人员单元中说明过,动画由于上色的关系所有的线条都是连结好的而且层次很明显。因此涂好后的烟雾相当平面(如上图)。但是烟雾感觉无法以单纯的平面颜色表现,因此需要使用笔刷效果多加一层来达成朦胧的烟雾阴影感。这就是第二种特效(如下图)。
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左右图重叠在一起加上背景特效后,就是按原画师画的构图所完成的镜头(如下图)。
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第二种特效在动画界还没有用计算机作业前都使用喷画(Air Brush)来显现模糊或朦胧的效果。现在的特效都用计算机软件完成。用计算机软件的原因很简单,省时省力又省钱。这并不是说人工喷画的不够逼真,(如果经费够充裕的画,人工绘制当然最好)而是请专人描绘出特效时,如果要画一百张,就要花一百张的人事及颜料费用。用计算机软件的话只要经过滤镜图片处理就可以完成所需的效果。

上色组分为普通上色人员及特殊效果人员。上色人员上完色后如有特殊效果就交给特效人员继续完成。上色组并没有明确的专门处理特殊效果的人员,大部分是看谁比较能画就交给谁处理。

第三种的摄影效果我们将在下一回的摄影中详述。

第十四回 动画中期五:摄影及摄影效果

(2003-02-18)

所谓摄影,简单的说就是动画稿和背景合成作业。摄影效果是指负责摄影的作业人员按监督的计时表(Workshe/Dope sheet)[11]上指示的位置使用摄影机或滤镜拍摄特殊效果。摄影效果对日本动画相当重要。因为日本动画的(预算少所以)张数少,使用摄影效果可以掩盖许多张数少的缺点。
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动画业还没有数字化之前,摄影工作是在如上图的摄影台(Animation Sta/Animation Rostrum)上进行的。过程为:将背景固定,按着计时表上指定的赛璐板画放在可左右滑动三连式平台上。用固定赛璐画用的不反光玻璃压平赛璐板动画稿后,由装在可移动架上方的/16mm摄影机(Rostrum Camera)进行合成或摄影效果。摄影台辛苦的地方在于除摄影之外要顾虑到不能弄脏赛璐板,再加上摄影台两旁的灯光很强,两手好象天天在做日光浴。太热赛璐版画会溶开,但装空调的电压都花在摄影台上,只好开电风扇来减低温度,实在很辛苦。使用摄影台的时代一眨眼之间就成为过去式。不能够适应数字化制作的传统摄影台操作人员只有离开动画制作业。现在很少动画制作公司拥有摄影台,就算有也是放着不用。
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动画制作数字化后,所有的摄影组、摄影公司都使用计算机软件来合成背景及动画稿。最近渐渐有用“合成”和“Camera Work”来分别传统的说法。但是在制作现场还是常使用“摄影”两字,尽管现场没有一架摄影机。计算机合成软件有很多种,如Adobe After Effect, Discreet Inferno, RETAS!pro等等。读者可在每一种软件的网站中查到各种软件的功能和画面图例,在此就不一一详述。使用计算机软件合成之后虽然省时省力了很多, 但摄影组有如地狱般的赶稿情形还是不变。动画稿完成得慢,就会挤占上色人员的作业时间,当然摄影及剪辑时间也变得更短。制作TV系列的时候现场气氛可以感到一种杀气…

接下来谈摄影效果。在动画里可见到夕阳照在湖面的点点粼光,天空的星光,回忆镜头的淡出淡入,炸弹爆发时的震动等都是在这个过程里完成。数字摄影下只要使用滤镜就可以达成许多效果。目前的摄影用词和摄影台时代没有不同,只是少了真正的摄影相机而已。
摄影效果由两种作业组成,一种是Camera Movement,指移动摄影机身的移动调校;另外是使用滤镜或调镜头焦距拍摄事先画好的特效用动画稿(见第13回)。

以下是几个常见的摄影特效:

  1. Fix:固定照相机位置拍摄固定位置的动画稿。大多的镜头都是用这个方法拍摄。
  2. T./T.B.(Track/Track Back):以画面人物为中心拉远或拉近相机。
  3. F./F.O.(Fade/Fade out):人物/淡入画面,镜头焦距的调整。
  4. O.L(Overlap):重叠A、B两格并用淡出A淡入B(或相反)的手法转换画面。
  5. 震动效果(Camera Shake):拍摄地震,爆发的震动时将每一格画稿稍微移动来拍摄震动效果。
  6. 波面玻璃(Spectrum glass):一种用表面凹凸不平的滤镜使画面产生扭曲的手法。常使用于表现水里或火的镜头。
  7. 背光(Bottom lig/Backlight effect):指由摄影台下的灯光往上照射来拍出闪烁的光点(如星光,湖光)或闪光(如雷射炮,雷光)。
  8. 柔焦(Foc/Soft Focus):调整焦距使画面模糊或使画面看起来柔和。常常使用在谈情说爱或强调主角的可爱或英俊时。

尽管如此费时费力,许多动画作品还是可以如期完成,这是动画业神奇的地方。

动画公司内的制作过程大多在这个步骤为止。后期作业多交给专业公司。我们将在下一回开始谈后期作业的剪辑,显影,录音,配音等等。

第十五回 动画后期一:剪辑

(2003-03-20)
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在动画制作公司里加上特效后或完成上色的影像材料通常会制作成一卷业务用录像带(Professional video tape),交给影视制作公司。影视公司(Cinema and film(video) laboratory)使用剪辑机材(Composer)按分镜图将其制作成一卷最后放映之前的原版影片(Master Tape)。所有的剪辑材料事先由制作进行交给影视制作公司,制作进行另外和监督,副监督、影视制作公司约好剪辑的时间后进行剪辑的工作。

理想的剪辑情况为所有需上色及加上特殊效果的镜头都已经完工,使得监督,副监督及剪辑人员可以按着分镜图进行剪辑作业。可是大部分的上色及特效制作常无法在剪辑作业进行之前完成,所以动画公司常把无上色的黑白线画稿交给剪辑公司。上色完后再请影视制作公司替换线画稿[12]

回到剪辑工作。在剪辑室(如上图)里,副监督(画分镜图的人)看着分镜图给予剪辑人员指示。如:“这里镜头时间剪短一点”、“这个镜头拉长一些”、“这个镜头好象摆在这里不太合适。放到前面试试看”。反复的观看和更换调整镜头的剪辑作品原版的工作往往要花上好几个钟头的时间。剪辑步骤不管要花多少时间都要一次定稿。原因是如果影片原版不断的拉长截短地修正,录音或配音也要重录很多次,不仅花时间也花钱。剪辑工作的重要性在于,不管如何精密的画好分镜图,一部动画在剪辑之前还是看不出来整部作品哪里不对。而且,就算监督、副监督、动画指导在剪辑之前再三检查分镜原稿,仍有疏失。例如: 虽然分镜图中看来A镜头后连B镜头起来很有魄力,但是剪辑出来后可能效果不如B镜头放在A镜头前好。或者剪辑出来的影片超出规定时间长度时,须在剪辑阶段决定将哪个镜头留下或割舍[13]。因此剪辑在“最后检验”的意义上对一部动画作品很重要。

剪辑好的原版大约制成三种影带以便于之后的制后作业,这三种影带[14]

  1. 音响作业用影带(Work Tape )

  2. 原版(Master Tape)

  3. EDL数字资料(编辑资料)(Edit Decision List)

第一种顾名思义是交给音响公司进行配音,音效及合成用的影带。第二种是交给制作公司存底用和对照音效合成后影带用。第三种是纯编辑作业资料,如哪个镜头加在哪个镜头后。一般不是很需要,但是如果剪辑编集作业有多家制作公司参与时(如剧场版)就需要有一份EDL资料以便共同作业。

剪辑作业看起来如此麻烦,但是有些监督最喜欢它。因为这时监督第一次完整看到辛苦工作几个月(年)来的作品,这让他很有成就感。

第十六回 动画后期二:音响1:配音及声优

(2003-05-08)

音响大概分成人物配音,音乐及音效等三大部分。大多在作品制作初期,音响就由制作人和监督指定的音响指导分派工作给各音效部门(如作曲作词家,声优,音效制作人员)来进行制作。首先介绍赋予动画人物声音的配音人员——声优。

一个作品的角色分派(Casting)由监督,音响指导和赞助商来决定。决定声优并分派角色并不是一件简单的事。以原案企划为例,兼具原案者的监督在脑海中对自己创作出来的人物已经有印象,而日本的声优众多,在声优群中挑出理想的人选很不容易。读者可能知道日本的声优有一定的市场影响力,声优迷会购买自己喜欢的声优所演出的作品。所以有时是赞助商挑选。

如何选出适合作品的声优?有些监督由于参与过多部作品的制作及本身喜爱动画的关系接触到许多声优。 因此在挑选声优时,可能已经想到让某个声优来演出自己的作品。如果监督没有主意,他就会征询音响指导的意见。这是因为音响指导一年到头都和声优们相处,相较于监督更了解哪一位声优适合哪一类型角色。另一个情况是制作公司在推出新作品时,通知各声优事务所列出候选,公司、监督及音响指导开会决定。

决定人选后,将脚本分派给饰演各角色的声优们。之后安排时间进行录音(After Recordi/Pre-recording。日本的配音多為After Recording,歐美動畫多為Pre-recording)。在录音室参加录音的是制作人、制作进行、监督、音响指导及副监督。资深的声优们由于经验丰富、演技成熟,所以可能试音一次就能正式录音一次OK。当然,一句台词(尤其是笑声或哭声)可用很多种音调表示。监督会指示声优以不同的方式表现录音后挑选最合适的部分使用。这并不是声优不好,而是指声优的底子强,一句台词可以用许多方法表现让监督有所选择。当然,演技不够成熟的声优就可能要试音许多次才能录到监督要的效果。录单独角色时,演技不好的声优还不至于拖累其它声优的时间(只是苦到监督、音响监督要很有耐性的等到他讲出一句适合的台词)。但是录群体戏时,演技不好的声优就很可怜。因为一起录音的声优们都录一、两次就OK被放回家,但是自己还是一直被出NG,到最后还会被留下来单独录音,有点难堪。录音开始的时间要看情况,通常是早上10点开始,但有时是下午4点或6点开始。至于持续多久就要看当天录音的台词的长短、录音人数的多少及声优演技成熟度。有时30分钟内就可以解决,有时要拖上几个钟头直到深夜。

至于如何当声优,以日本来说,想要成为声优的人必须事先通过声优养成所的考试,经过一番训练后,再参加声优事务所的新人招募,幸运的话就能成为被声优事务所正式录取的声优。外行人或动画爱好者要一夜之间成为声优是百分之百不可能的。事实上,日本年轻人填“我的志愿是当声优”也是近20年来才有的现象。之前或目前出名的资深声优们都是从剧团出身的演员跨行当动画配音,因此演技都经过了一番磨练。现在的声优大部分都是一开始就从事声优的工作,再加上赞助商们为了提高作品的销售成绩会偏好选用长相比较可爱的声优,出现了演技好坏对于做声优并非最重要的现象。尽管如此,想要将声优作为终生职业、成为真正令人崇拜的声优还是要对演技下一番功夫。

“声优”这个行业及实际生活情况…老实说当声优相当辛苦,不像在声优杂志上如此光鲜亮丽(能够登在杂志上的声优们是日本几千声优中的少数民族,能够只靠声优收入住大房子开外国轿车的更是少数)。基本上声优是一个计时工资而没有所谓月薪的行业。一个新晋声优如果幸运的得到TV版动画一集的演出,以日本演员联盟的基准来说,三十分钟的一集大约是18,000日币演出费(15,000+8%播放使用费-30%事务所手续费=18,000)日币,这18,000日币的演出费就是声优的工资。就算一个月演出4集(x ¥18,000),还可能要比先前提到的基层动画师还穷困,生活费也只有靠打工来补足。有志成为声优的人要考虑到自己是否能忍耐一段有一顿没一顿的贫穷生活。能够只靠声优的工作来维持生计的声优们不多。成名的声优们30分一集的演出费并没有高出新人多少,这是因为如果自己擅自抬高价位,制作商可能基于预算的关系(再加上渴求演出机会愿意以低价演出的新进声优人员众多)不愿使用太贵的声优,就算预算很充裕,行情太高之下会打退赞助商使用的意愿。差额在于成名的 声优们接到比较多的动画演出次数,电台演出机会和出CD专辑的报酬[15]

这篇文章多次提到动画界是一个实力至上优胜劣汰的世界,声优界也是一样。没有出了养成所就保证能成为声优上电视出专辑这样的事,一切要靠神明的旨意(运气),自己的努力和良好的人际关系(赢得过激烈的竞争)。当机会来临就可以出色地表现出一直以来的努力,得到观众的欣赏就有可能成为杂志封面人物或出现在促销活动中,赢得观众的喝彩。

第十七回 动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成

(2003-07-15)
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除了动画人物的配音人员出色的演技之外,音效及主题音乐也是另外一个引得青睐的要素。

音乐多半请专业的作曲作词家制作。音乐的制作规模因预算而定,大规模的可能请到有名的音乐家和交响乐团来演奏主题曲,小规模的可小到一人用计算机混音完成。作曲作词家并不只制作动画音乐,他们通常都是从其他种类的音乐界出身而跨行制作动画音乐。音乐制作人员为了要了解原作(案)者欲表现的世界观,须事前和监督开会以了解监督需要的感觉。开会后开始制作试听带(Demo Tape)。以前,试听带以录音带形式交给监督试听;现在多使用MD或CD。监督听过试听带后再和作曲作词家开会修改制作方向。由于动画的另一项重要收入为原声CD的销售,例如有人气的流行歌手演唱的主题曲可以吸引歌迷们,为了超大型动画作品而由唱片公司组成的少女团体可以活络各推销活动的气氛,超人气声优主唱的话又可吸引一定的顾客群。以上种种许多的销售因素使制作动画音乐有一定的压力。

关于音效,假设一部动画的故事发生在夏天,除了动画人物说话的声音,没有其它任何声音。就算影像显示了太阳海滩或冰块但是没有海水的声音、冰块融化的声音,会使整个夏天的感觉减少很多。制作音效的顺序为收集声音材料(Sampling)、编集、混音、录音、确认、保存材料。音效又分为三种:

  • 人造音(Artificial Sound ):原创音效,需要音效师自己创造的声音。如现实上不存在的武器或宇宙船所发出的声音。

  • 环境音(Normal Background Sound):每一场景的背景音。汽车通过的声音,学校的钟声等周遭环境中的杂音。

  • 生音(Intended Sound):脚步声,衣服摩擦声,关门开门声,简单说来是由画面人物动作所产生的声音。

依照所需的效果,人造音可能要自己从各种不同的音源混音,或由音效师用不同的材料制作出所需的效果。至于环境音和生音,有时是直接到街上或野外录音,有时是使用市面上所出售的音源材料CD。音响器材的不同、音量的大小和对各种声音的不同见解都会改变一部动画的气氛。因此音效师对声音要相当敏感,对各音响器材下一番功夫了解。

主题音乐在制作动画的初、中期就已经定下作词作曲及歌手的人选,所以制作时间比较充足。但是影音合成的工作时间常常因为动画作业的延迟而使缩短。进行合成工作的是监督,音响监督及录音室的技师。有些监督最喜欢合成这项工作,因为这是第一次将所有监督指导下制作出来的动画“零件”拼凑起来的环节。“拼凑”的工作时间长短不同,剧场版分成许多段落一一完成,比较短的一集26分钟OVA或TV版通常一天就可以完成。有时事先准备好的音源和监督的想法、影像不合,以雨声来说,大雨或小雨或暴风雨或细雨的感觉各有不同,因此事先要和监督及音响进行充分的沟通才能一次OK。尤其是TV系列的制作时间紧迫,安排制作预定表时给予制后人员充足的修改时间是很重要的。

担任动画音乐制作的作词作曲家们和音效师绝大部分不是从动画业开始,而大多是其它音乐界人士。如何进入音乐界这问题和这个动画专栏有点脱节,所以我们在这也不详述。不过喜欢音乐、喜欢玩乐器是不可缺少的。为了配合多样的动画情节,制作动画音乐的音乐家们需要广泛地对各种音乐有了解才能创作出理想的音乐。

在动画制作公司的动画制作部分已经结束。我们将在下一回开始陆续介绍动画制作完成后的后续作业及动画制作中其它相关工作人员。

第十八回 试映,宣传,行销

(2003-09-25)
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制作电影版动画时,影音合成之后将会在各影视制作公司的视听室(Preview Room)进行第一次试映(First Preview)。试映的目的除了在大屏幕上作最后的错误检视之外,还有请相关业界人士观看影片以利于宣传。第一次试映后如有发现不尽理想的地方,将交回制作中心重摄(Retake)。实际上,大多数重摄工作在制作中心内的影片检验(Rough Check)时就以不拖累审查及放映时间为前提作了一定程度修正。再者,电视或电影版动画的作业时间都相当紧凑,通常在送到电视台或电影院审阅 (Censorship)播送之前没有很多时间进行重摄作业。大幅度的重摄作业大多是电视播放后(电影下档)、出DVD之前进行。OVA作品由于不在电视或大屏幕上放送,只要能赶得上出货期限就可以。最近有些OVA作品为了促销举办试映会(如上图),这些试映会宣传的性质比较重,和检视作品内容没有很大的关系。

动画作品从企划到推出都要经由传播公司(广告公司)的包装和推销才能和大众见面。说到如何宣传推销,不得不提到一些比较现实的经济问题和第一到第三回中所写到的企划和制作经费。一部26分钟[16]动画的制作需要上千万日币的制作经费,电影版制作经费更是以8位数日币为单位。因此(在初期筹集TV或电影版动画的制作经费时)不管是影视传播公司还是动画制作公司的企划,没有赞助商的助力是很难独立制作的。会参与动画制作事业的赞助商大多是对动画业熟悉的出版业、电视台或影视界巨商,有时金融界的也会加入。动画企划案在找赞助商合作时多半在协议中赋予赞助商各项权利和对应的条件。虽然初期投资费用庞大,但是相关产品(电视收视率=广告收入,DVD,CD,玩具等等)的销售如果顺利的话回报是制作费用的数倍。当然在高回报率的吸引下,有时对动画企划有兴趣的赞助商也会主动提出出资条件,进而参与制作过程。动画作品的著作权标示的“某某制作委员会”(或某某魔法公司,OO组合,XX计划…按动画作品名称不同)就是实际出资及拥有作品各项权利的投资公司集团。此外,根据广播企划公司的规模——有些拥有自己的渠道而有些没有——会找大型的总代理商合作。所以常可在动画DVD包装上见到“发卖元”和“贩卖元”公司不同的情况。发卖元多为动画作品的著作权、贩卖权所有人及企划主要出资及制作公司,而贩卖元就为总代理商(和零售商打交道的公司)。

投资集团在实际的动画制作中并没有很大的影响,但是在宣传销售过程中不小的影响力。举例来说,如出资者之一为电视台,就可能对播送时段及动画的表现、故事内容有影响。这和各电视台尺度及各时段的观众不同有关系。有的电视台的某些时段的动画允许一定程度的两性暗示及画面的影音呈现强度,而有些电视台的同时段标准就比较严苛。在不同的播放检阅尺度下,针对成人动画迷制作的动画就不会在某些电视台出现。就算尺度比较宽松的电视台,针对成人动画迷制作的动画也只会在深夜1点-3点时段播出,而不会在晚间6点-8点或早上7点-9点的儿童动画时段播出。另外,各广播公司分别具有不同的电视台时段,和哪一家广播公司合作不难推敲动画播出的时段,剧场版也是一样可以推测哪一家戏院上映。
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宣传有许多种方法。不论是原作还是原案动画,在决定制作(筹齐好资金及预备好制作人员)后会经由影视广播公司、动画制作公司的网页及各动漫杂志作出公告,这是宣传的第一步。以电影版来说,能拍长篇电影的动画作品都已具有相当的名气,各动漫杂志有时会主动配合广播公司的宣传编写特集(例如访问监督,制作人,/机械造型设计师,声优等主要制作人员)来提高铁杆粉丝的购买欲。TV动画也会在初期在各媒体发布制作开始的预告以吸引观众的注意。到了制作中期,任何类型动画作品的传播公司都会在各种大型活动(如上图)中展出海报、宣传短片,请制作人员上台或请美少女团体做动画代言人。在某些固定的动画相关活动中更会制作外文版以吸引国外代理商购买版权。制作后期的宣传除了一贯的电视及其它媒体广告,以最近的风向来说,制作商会事先卖(有的附带动画相关产品如贴纸,T- shirt等等)预告版DVD 。宣传工作不可避免的受到经费的影响,经费充裕就可以在更多的媒体上出现,打响名气。但是并不是每一部作品都有很多的宣传经费,除了固定的海报、 网页、宣传短片制作以外,能像举世闻名某监督的作品一样,让电视台在黄金时段播出动画特集报导是很少见的。

说到销售,TV动画一边播一边促销DVD是最近一、二十年的事。早期唯一的动画播放媒体是电视或电影院,“古时候”又没有像现在有很多的渠道可以接触动画作品。杂志消息和电视(11点已经算深夜时段)是儿童们能看到卡通的主要媒体,当然动画的内容也依此有所限制。80年代VHS(博主注:家用录像系统,一种借助录像带保存并播放影像的机器。)的出现开拓了OVA系列动画市场,改变了动画收视习惯。不经由电视播放而直接贩卖录像带的销售方式在80年代对宣传销售人员是很大的挑战,因为没有先例,也不知如何定价,更不知道是否有市场。出乎意料的是,不被电视尺度约束的OVA动画销路很好。拜VHS之赐,产生了80年到90年代中期的OVA黄金期。另外,由于家庭录像机的出现,只能等电视播映的“电视台万岁”的情况被可以录像后反复观看的视听习惯改变(博主注:在计算机技术不甚发达的上世纪,家用录像机可以定时自动开启电视并录制当时播放的节目,给没办法准时守候在电视机前的观众们带来了便利),进而出现电视放送完毕后发行录像带的销售模式。随着时代的变迁,占空间的LD(博主注:激光影碟,一种体积很大、存储容量却有限的光盘)一下成为过去式而被媒体新秀DVD代替。在VHS,LD到DVD的转换期间,动画业最后发觉,直接发行录像带(的动画)的群众认知度和宣传效果还是不如电视上播映过的动画作品,因此有名的OVA作品大多再推出TV系列以带动整个作品的流行。近年在DVD时代的来临和电视再度成为媒体宠儿的趋势下,业界多放弃先发行OVA系列,转而直接制作电视系列后发行DVD和相关CD,人气居高不下时再制作剧场版或以OVA补足后续故事。至于宽带互联网,由于还没有成功的例子和许多非法下载侵犯著作权案例产生的负面影响,目前业界大多采取观望的态度。

在一部动画在制作初期就已经将许多的权利分享给各出资者的情况下,后期的宣传销售工作往往不是动画制作公司的管辖范围。虽然如此,在这也一再提过,好的动画是一个良好团体合作的结果。后期的宣传行销部分的分工不完全是政治或经济的因素,也是基于专业考量的决定。

一部作品在日本销售完最后一集后就只剩下海外/字幕版销售。由于Pokémon在世界各地“超人气”的影响,日本业界渐渐注意到日本之外的市场而对海外市场态度有所改变,不仅很积极地争取国外动画制作案,也渐渐改变动画内容以迎合国外需求。可是由于长久以来忽视海外市场的潜力(内容完全针对日本市场制作)和各国著作权法的成熟度不同(盗版的横行),日本业界在没有相当程度的法律保护和对各国国情的了解下不敢也没有那么多的财力精力投资于海外版权和动画制作事业。其实大家都知道日本的动画在亚洲各国都拥有极大的观众群,只是碍于各国对正版动画的认知程度不一、放送尺度的不同,业界还是选择制作适合日本国情的动画、再请熟悉各国国情的代理商负责销售或剪辑适合各国情的版本。

动画制作到贩卖DVD之后就算整个动画制作企划案的结束。不管个人喜好与否,希望以后读者们在看任何一部动画时能够了解到幕后人员的辛苦。下一回将介绍除了之前介绍的许多动画制作人员,让动画制作过程能顺利进行的另一个功臣——可怜的制作进行。

第十九回 制作进行

(2004-02-20)
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媒体的灯光和众人的焦点都聚集在导演,设计师们和制作人身上,很少有人想到连结整个动画制作组的小功臣——辛苦的制作进行(Production Manager)。这次我们将把灯光照在这些辛苦的功臣上。

制作进行的工作简单的说是“跑腿”兼“秘书”兼“交通指挥”。如上图所示,一部动画的各分工部门除了导演和制作人以外,大多是一直坐在椅子上画图的工作。由于动画作品激增,各制作公司内人力和制作时间有限,部分工作交给外包人员制作是不可避免的。试想制作时间已经很紧迫的时候,怎么可能让手不能停的动画师、原画师或忙着录音、剪辑的监督来担任回收、运送分散各地的原画、动画、背景稿的工作?其次,各绘制工程人员担任的都是动画制作工程的一部分,需要有一个专门人员看着记时表确认每一部分材料都备齐,再送到下一个制作单位。由于以上的考量,每一部30分钟的动画[17]都需要一位制作进行来执行送件交件的“跑腿”工作和催促制作人员遵守交稿期限的“交通指挥”工作,以使制作流程能够顺畅进行。送件交件并不是难事,难在动画制作人员通常都很有“个性”。所谓“个性”是指绘画速度的快慢,被催稿的反应,绘画水平的高低。例如火不烧到眉头就不会乖乖真坐在桌子前画画的,画得很好但是画得很慢的,画得不尽理想但是画得很快的等等。制作进行虽然满脑子都是逼近的ddl,却又不能伤到作画的情绪,只好忍气吞声客气地打电话或者到府访问,直到外制人员交稿为止。而为了交稿期限,不管在深夜,清晨,大雨还是大热天,制作进行必须去收取外包人员完成的工作。再加上制作进行还要担任“秘书”的任务协调会议时间、参与会议、作会议记录,使得他们在赶工时常常无法回家而在公司打地铺。

将以上各部分绘制人员和各外包制作公司的制作日程纳入考虑之后,制作进行必须安排出能够赶得上放送的制作日程表。这些日程表不是刚入行的制作进行安排,而是由各动画作品的制作进行组组长(Senior Production Manager )制作。制作进行组组长是担任制作进行多年,对各外包公司及制作人员的个性了如指掌,能够控制制作现场的资深制作进行。制作进行组组长升为制作进行部部长,多年后再升级为动画公司内的制作人。在动画片的片尾有时会看到“制作事务”(Seisaku Jimu)的职位。制作事务专门处理制作进行部门的杂务,例如帮忙处理杂费的收据,接电话,发送资料等等。制作事务不需要拥有动画制作的相关知识。并不是所有的动画公司都有这个职位,大多数由管理部门的人员兼任。

如何成为制作进行呢?成为制作进行并不难,只要会开车、具有良好的沟通能力、会随机应变就可以。优良的制作进行大多善于沟通,能够圆滑地处理工作和人际关系,根据日程高效率地安排出行。不会安排出行和读空气的制作进行只会又浪费时间、又无法按时回收稿件、又让工作人员不高兴而已。制作进行的薪水并不多(可参考本公司日文网站首页的征才内容),独身的人须有心理准备过一段清苦的日子、或者和父母同住省房租。工作繁重和工作时间不定,再加上“双休日”和“休假”等名词在这个业界没有多大的意义的情况下,制作进行没有什么私生活可言,除了忙着工作就是找时间休息。此外,制作进行的离职率和车祸率颇高。离职率高的原因和其他业界没有多大的不同——工作重,薪水少,人际关系不合,自己有其他的目标等等。车祸率高的原因是制作进行需要开车在外面交稿收稿,赶时间时一不注意就很容易发生意外。由于动画制作数字化,许多稿件多用网络传送,现在的制作进行和传统动画制作时期相比,开车在外面收送稿的频率也低了很多。

既然制作进行这么辛苦,为何还有人要从事这份工作?个人理由虽然各有不同,喜欢动画也是一个共同理由,但最大的理由还是想成为动画作品制作人,导演或脚本家。制作进行通过来往各动画公司可以认识很多业界人士,能看到第一手资料、学到专业人员的知识,因此有很多的机会直接向认识的业界人士推销自己的能力。但并不是每一个人都有足够的决心和毅力走到自己理想的岗位。之前也说明过,欲成为制作人必须先累积经验,先成为一部动画的制作组组长再成为各制作组的制作进行部部长,然后才是成为制作人。而欲由制作进行成为导演必须先从副监督或分镜师开始,能力被肯定后才能成为一部动画的导演。制作进行的工作繁重,除了本职工作以外还要为了理想不停地练习写作能力或画画能力,所以需要坚强的毅力来贯彻始终。

下一回将谈及一位动画制作中的VIP人物——制作人(Producer)。

下一回:“制作人”

(博主按:这之后专栏就没更新过了,几年后网站也下线)


  1. 赞助商-Sponsor.通常指影视制作公司,如Bandai Visual,Pioneer LDC或Kind Record等等。传统上,动画制作公司只是影视制作公司要制作动画作品时的外包商。动画制作公司主动提企划争取制作经费是最近一二十年以内的事。 ↩︎

  2. 商品:不可否认的是任何娱乐影视作品都是一种商品,只要看目前流行的动画或电影作品就不难了解。 ↩︎

  3. 原作:包含漫画、电玩游戏、小说。 ↩︎

  4. 顾客群:受欢迎的漫画家、小说家或电玩的狂热爱好者。 ↩︎

  5. 据编者的经验,导演对人物造型的要求都不很明确,例如:“这个角色要兼具大人及小女孩的魅力,有点可爱又不是太可爱,就这样。大概X个星期后交出来。”就算如此,大部分功力深厚的设计师还都画得出理想的造型.这是资深人物造型设计师厉害的地方。 ↩︎

  6. 从交给设计师设计到定稿的时间依每个作品不同而有长有短。快又好的设计师可能在一星期后就能交出基本草案进行修正工作,慢又好的设计师就可能花更长的时间。平均定稿的时间为一个月。但是这完全靠制作案的情况而定,不可一盖而论。 ↩︎

  7. 可能有人会问为什麽最后一个主镜没有嘴巴。如构图例所示,这个镜头是“小明跑向杰西→站在杰西前面→和杰西说话”。这个原画图例(“小明跑向杰西→站在杰西前面”)的最后一张主镜是“站在杰西面前”。而接下去的“开始说话”的部分裡只有小明的嘴部有动作所以分开来画只有嘴部动作的主镜。分开画好的嘴部动作经由剪辑重叠在“站在杰西面前”这个主镜上就可以完成这个镜头了。genka1(注:原画图例都已经过原画指导的检查及修正并已由描线人员清理过线条。) ↩︎

  8. 一年到两年的时间全看个人资质及努力程度。学得快的话只要一年,不很努力又不是很灵通的话可能要花更长的时间。 ↩︎

  9. 没用过的人可以用微软的画图软件略知一二(只要你使用windows)。在未封闭的图形里使用颜料桶只会让整张画布都被涂色。动画的电脑着色也是同样的道理。 ↩︎

  10. 背景特效多指喷画。因为背景还是以手工制作的为多,仍然需要喷画来显示自然现象。 ↩︎

  11. timesheet ↩︎

  12. 日本动画业一个不可思议的地方是,通常只差一两天就可以将所有线稿完成上色。但是那一,两天的差距却往往无法在弥补而要使用线稿来进行剪接。 ↩︎

  13. 为了避免剪接之后发觉到“啊!长度不够!影像材料不够!”这种危险,通常会制作多馀的镜头以便于日后的剪接割捨。另外美式的製片剪接工作通常是由制作人以市场考虑大动无情的剪刀来剪接影片。因此和导演的观点来剪接的影片可能有所出入。市场上可看到的Director’s Edition或Director’s cut就是以这样的情况下发生的。日本都是由导演来进行剪接工作。因此所有的影片都是Director’s edition。 ↩︎

  14. 所有的影带规格按动画制作公司及作品的要求而有不同名称也涉及专有名词因此在这裡就不多做详述。 ↩︎

  15. 这裡所指的费用是新进声优的费用。声优是由一定机关排名的,超人气声优而且排名很高的报酬是新进声优的几倍。但如上述的原因,并不是差很多。 ↩︎

  16. 因为各电视台的广告长度有加长的趋势,目前的动画作品多不满30分钟。 ↩︎

  17. 30分钟的OVA动画只需要一位动画制作,但是集数多(13集,26集,52集)的电视动画多须要2到4位的动画制作轮流担任各集的制作流程,(例如制作管理A=>第一集,制作管理B=>第二集,制作管理A=>第三集…等由此推类)。电影动画由于时间和制作材料较长参予人员多所以也需要2到4位的制作管理使庞大的制作群顺利完成各流程的工作。 ↩︎